第6部分(第4/4 页)
最新游戏竞技小说:
篮坛梗王、
热血传奇之异世全职高手、
全职明星、
穿越火线之我在火线世界、
网游之死灵法师:我杀怪就变强、
是篮球之神啊、
全民荒野求生,开局SSS级天赋、
游戏现实双面板,别人刷怪我看海、
法爷永远是你大爷、
网游之取名麻烦、
DNF之神级高手、
玩家哭诉,这个npc杀人不眨眼、
跳动的球网、
从网红到拳王、
DNF之全民公敌、
王者荣耀之高手来袭、
扬名NBA、
精灵之从头再来、
火影忍者之善与恶、
网游:我火神,输出高亿点怎么了、
有无限的货架。这为那些急于把商品送到最终消费者手中的制造商们提供了不用投资建立门店的渠道。因此,我们可以说,互联网为提升商品的流通效率提供了一种“轻”的方式。
在凯恩斯的经济学说里,经济活动的起源来自于交易,而所有交易成本的高低都与信息的获取成本以及交易达成的运输成本有关。以互联网等轻资产渠道起家的新兴公司降低了消费者在商品流通链的信息获取成本,并且将产品制造链的信息更快速地送达到市场,并且通过对消费者需求数据的把握,从消费端拉动制造,从而成为以数字信息打通产品制造链和商品流通链的纽带。
我们再来看看在传统的产品制造链——商品流通链的价值转移中,会经过哪些环节。通常而言,一件产品从工厂出来后,往往会经过经销商的层层加价,才会抵达最终消费者手中。当产品在两个链条的传递中,由于信息的不透明,以及信息反馈机制的不对等,最终商品以很高的价钱卖给了消费者,但是处于产品制造链的企业却只能获得微薄的利润,因为它们处于获知市场信息的盲区。而在商品流通终端的消费者也因为信息的不透明,有可能付出高昂的价格却购买一款成本极低的商品。
互联网和IT技术的运用,使得一些具有敏锐洞察力的企业试图用数字信息串起产品制造链和商品流通链,使之成为一个完整通畅的信息通路,从而降低中间成本和费用,并将成本和费用的节省返利给消费者。也就是说,这类企业通过建立双向信息反馈机制,将产品制造链的企业以及消费者都发展为利益联盟,从而自己也有了核心引力。
第一章 嫁接互联网与传统行业的新物种(22)
这样的企业往往以既有商业规则的破坏者的姿态出现,它们的武器不是资金,而�
本章未完,点击下一页继续。