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想法:能否用纹理合成技术模拟出豹子皮这样一类的纹理。于是,在实现他这个想法的过程中,我学会了“打哪指哪”的研究方法。
这个项目的研究过程异常艰苦。在最开始的几个月里,我们尝试了很多种方法,可无论如何,我们做出来的豹子皮都像是假的。直到项目结束期限前的一个月,百宁总结了我们能做出来的最好结果,发现尽管我们不能做出豹子皮这种纹理,但是已经能做出一大类有累进变化的纹理。于是,围绕着这个思路,我们对已经取得的算法和结果进行了整理。最后论文被SIGGRAPH录用,这也是我的第一篇SIGGRAPH论文。
我在学校里受过的科研训练一般是首先有一个好的想法,接着进行实现,通过写程序和做实验来验证想法是否可行,这种方式可以总结为“指哪打哪”法,就是说目标指向哪里,就打向哪里。可是,我在研究院的第一个项目确教会了另外一种不同的研究门路——“打哪指哪”。比如说百宁给我提供的想法就像一个目标,而需要我想办法把这个目标击中。可是,由于我的知识和研究实力等方面的限制或者本身这个想法就不是很成熟,极有可能这个目标在当时的情况下是实现不了的。可是,就在这个做不出来的过程中,你有可能做出一些科研环节中的副产品来。虽然,之前是沿着一条研究主路一直在前进,但是却会产生很多的分叉与分支出来,逐渐偏离了原来的研究方向。当走了一段时间之后,会恍然发现其实本来就不应该走原来的那条路,要走的就是现在这条走出来的“弯路”。当时的假定目标是A,后来竟做出了一个B出来,而当我们要总结科研成果,撰写科研论文时,我们会总结说其实我们真正要做目标的是B,这就是所谓的“打哪指哪”,J。
在科研过程中,往往会遇到很多没有设想到、但很有意思的现象,便导致了很多意外的新发现。因此,当一项科研成果出来的时候,你可以相信在其背后可能隐藏着另外一个不为人所知的故事。当然你所能看到的几乎所有的科研论文在讲述研究历程时都是运用“指哪打哪”法的,但是它这个结论的发现过程很有可能是“打哪指哪”出来的——没有打到目标A,却把目标B做出来了。
“打哪指哪”法对于刚刚进入研究一两年,脑海中只是有些模糊想法但是又未必做不出来的研究人员比较适用。2003年我们没有做出豹子皮,只是在马身上生成了豹皮的斑点图案,看上去像是披着豹皮的马。两年之后,在2005年的SIGGRAPH上我们真正做到了“指哪打哪”,用纹理映射的方法生成了豹子。
二.2004年:科研成果的产品转换
2004年我发明了一个叫做Iso…charts的技术,主要是借助机器学习的方法对三维网格模型进行自动分片,并且生成纹理坐标。网格参数化是计算机图形学一个非常基础的功能,在游戏和电影产业都被广泛适用。在这一年的工作中,我认识到做研究不只需发论文来展示自己的科研成果,其实还需要看重这项技术的实际价值。被工业界所应用和承认,或许能带来更大的成就感。
通过技术转化组的胡志鹏工程师的辛勤工作,我们成功地在DirectX的Code Base里贡献了三万行代码,使得这项技术成为DirectX中任意网格参数化工具UVAtlas。现在做贴图的程序员和游戏开发者都会用到UVAtlas这个工具,而且这项技术还用在了微软自行研发的Halo 3游戏引擎里。这就是企业研究院区别于其他科研机构的地方,在企业研究院我们不仅可以发表高水平的顶级论文使得科研成果得到学术界的充分认可,而且还可以使自己的科技成果进行产品转化,被成千上万的用户所使用从而体现其更广泛和深远的价值和影响。 。 想看书来
大侠是怎样练成的 周昆(2)
非常有意思是,这个项目起源于一个SIGGRAPH项目,我们的投稿不幸被拒了,可是万幸的是它转化进了微软的产品中,而且获得了研究院2005年的最佳技术成果转换奖。同时,这篇论文也是我第一次与微软总部的研究员合作完成的论文。
三.2005年:渐入佳境
2005年对我来说是丰收的一年,我投了三篇SIGGRAPH论文都被录用了,而且三篇都是以第一作者的身份发表的。在同一年里面以第一作者的身份发表三篇论文,这在SIGGRAPH历史上是前所未有的。这一年的丰收标志着我在SIGGRAPH上成熟,也非常庆幸在这一年找到了可以真正命中SIGGRA
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