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第89章 圈钱联动(第2/2 页)

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电视广告就显得正常的多。

播出最多的版本,是模仿邵氏旧武侠片风格拍摄的真人版短片。

短片的制作由前日本大学映画研究会会长増山名下的制作公司“増山映画”负责。

刻意制作的寒酸室内布景。

从右到左横排书写的字幕。

以及刻意把日语说的四声分明抑扬顿挫的台词。

其实大部分日本观众未必能完全体会其中的奥妙。只是有种不明觉厉的感觉。

实际上,作为一款在日本发售的游戏。《江湖》却完全没有日语真人语音。

游戏的配音是委托tvb的普通话配音员来完成的。

tvb与邵氏系出同源。这些配音员可以完美复刻邵氏黄金时代电影对白的语气。

之前的中文版中,这些真人语音在华语市场广受好评。

在日本,普通人观看电影时总是倾向于看配音版而不是字幕版。

可是rpg玩家暂时还没这么难伺候。

九十年代中期,mp3标准还未普及。游戏的真人语音文件占据的存储空间相当之大。

对于文本量巨大的rpg游戏来说,当然不可能做到全程真人语音。

只有关键角色或者关键剧情才会进行配音。

大部分玩家必须认真看屏幕上的文字才能了解剧情。

齐东海觉得有必要趁现在这个阶段“培养”日本玩家的消费习惯。

并不是所有题材的游戏都适合使用日语配音的。

至少武侠题材,就还是应该符合角色设定用汉语才好。

当然,东海软件有底气这么做还有一个原因。

《江湖》这款游戏的体量虽然与大部分日本rpg比起来都不算小。

但是复杂的工作都是由上海工作室完成。

游戏开发,最主要的成本还是体现在人力方面。

而东京工作室负责的主机移植部分技术难度也不大。

虽然是在ss和ps这一代主机上发售的游戏。

江湖实际上还是采用瓦片地图和比例不变的游戏角色精灵。

美术风格完全依赖中式水墨画风来与其他游戏进行区隔。

程序上开发的难度,其实比某些sfc末期堆满缩放或者变形特效的游戏还要更低。

因此,《江湖》要比同样规模日本游戏收回成本的难度低的多。

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