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第23部分(第1/4 页)

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“有钱一起赚!”这是酷6网的CEO李善友给出的答案。酷6作为一个承载视频内容的平台,刚开始也是靠用户们参与制作内容的热情来搭建的,但是,在用户制造内容的同时,酷6网还开发了一个分成系统,也就是说,酷6网从一开始就设计了两个系统,一个用户上传系统,一个就是为未来有了收入以后的分成的系统,酷6打算依靠用户上传的视频文件根据真实IP点击量的多少来给用户付费。当然为了杜绝作弊的行为,一个IP地址的多次点击是无效的,并且,在这个分成系统中,视频的质量也是考核的一个因素,用户原创的要远比有版权争议的内容的得分要高。“这个系统当然必须是个透明的、稳定的系统。”李善友说。

因为分成系统直接与点击量挂钩,所以用户都愿意去主动的推广自己的上传作品。“我们亲爱的用户是网站的内容提供者同时又是业务宣传员,所以我们的流量上涨很快,在2007年9月与10月份,是整个中国网站进步的第四名。”李善友对此很自豪。可是,给用户分成的钱从哪里来?是分市场费用还是销售费用?李善友斟酌了很久,认为还是得分销售费用。为了要拉来广告,酷6又推出了一个‘创意大家做’的模式。”

所谓“创意大家做”,就是改变广告客户原来做广告的模式。以前广告客户做广告是交由专业的广告公司完成后在电视台播放,现在一些公司发现在网络上流传比电视更好,而且在网络上有些高手做的水平不比专业人员差。

2006年6月,酷6与伊利公司达成了协议,12月酷6网就推出伊利大赛10万元的大奖,最后选出10个作品,在网络上流传。这次大赛让酷6得到了200万元的广告收入。在2007年联想推出“S手机”时,也选择了酷6作为产品推广的网站。有了这些收入,酷6与网友分钱就有了保障,现在从酷6分得钱数最多的是一个叫酷溜宝贝的用户,累计分到元。

第九章 价值共创时代(10)

在酷6的背后,是完全颠覆了传统广告行业的微支付。

其实微支付早已有之。它主要的特征是“小额而持续”,说白了,就是“细水长流”。对于那些痴迷的网友来说,为了给QQ头像制作一个新的发型,需要付1毛钱给腾讯;为在《传奇》网游里买一把道具刀,需要付五毛钱给盛大;为了下载一个手机铃声,需要付2块钱给新浪。

著名科技博客云科技指出,游戏、广告、无线这中国互联网三大业务模式里,游戏和无线都是由微支付支撑的,也是直接向用户收钱的。广告分为品牌广告和竞价广告,唯有品牌广告是所谓的“大额支付”,是向企业一次性收取大额支票;而竞价广告也属于“微支付”,企业对每一次有效点击付费,多则十几块,少则几毛。

其实,互联网商业模式里,有80%以上的收入是靠微支付(游戏、竞价广告、无线)支撑的,仅仅有20%来自品牌广告,也就是各大门户的广告收入。实际上,品牌广告是一个非常传统的商业模式,只不过载体由报纸和电视搬到了广告上。而微支付是在互联网这个信息双向透明的环境里衍生出来的商业模式。

有趣的是,遭受经济萧条影响的2009年第一季度,中国互联网公司的SP和游戏收入基本保持不变(空中网的SP收入、网易/搜狐/腾讯/盛大的游戏收入都有增长),竞价广告收入有微弱的下跌(百度收入下滑不到10%),而品牌广告则损失惨重。其中,搜狐下跌13%,腾讯30%,网易则暴跌63%。

是的,微支付支撑的商业模式很大程度上是反周期的,因为“小额而持续”的支付方式不会让买家感到太大的压力,并且有很强的“即兴消费”的特点。这也正是经济危机导致广告商大幅压缩预算的情况下,无论是网络媒体还是传统报业都尤其看重它的原因。

在这之前,传统新闻出版业绝大部分收入来自由广告商“开出大额支票”为特征的传统模式。而现在,由网络游戏和SP们所创新的“微支付”可以在大额广告之外开辟出另一条收入源:直接向读者收取小额但持续的费用。

这里介绍四个卓有成效的微支付先驱。

亚马逊的电子阅读器Kindle。在推出18个月后,亚马逊在Kindle上销售出的电子图书已占到其纸质书销量的35%。这是一个振奋人心的数字,证明读者愿意

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