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第4部分(第2/4 页)

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早日练到160级。

在《征途》游戏中,玩家既可以通过正当手段,比如保护商队安全到达目的地等方式获得游戏奖励,也可以通过〃非法〃手段获得奖励,因为游戏中提供了抢劫的功能,即别的玩家可以通过实施抢劫行为来获得〃财富〃。

而征途公司还自己出售攻击性道具以赚取利润。

显然,这一系列的设计都是为了〃制造纷争〃,因为只有纷争,才会刺激人们的消费,而这样的消费正是征途公司的利润所在。

有专家分析说,作为青年乃至未成年人的网络游戏玩家的人生观、世界观和价值观都有待进一步形成。对于世界和生活的认知是没有成型的。网络对于他们极具诱惑,或者说虚拟的世界是他们寄托理想并与现实接触的另一个必要的生活空间。

《中国企业家》的文章说,2006年10月15日,众多专家参与的一个绿色游戏评定会上,曾测评出《征途》游戏中一个玩家如果要打造一身顶级装备需要350多万元人民币。而2007年2月,《征途》游戏出于要降低玩家门槛、让更多玩家进入这款游戏的目的,把一身顶级装备的打造价格降到了约需要2?7万元人民币。

当然,如此降低门槛,《征途》游戏是有更大的商业诉求的,而这些都是在让这些玩家低门槛地进入之后才来体现:

◇欢◇迎访◇问◇。◇

第15节:骗消费者一年,有可能(4)

盛大推出的《传奇》和《传奇世界》设定的最高级别大概在40级,而史玉柱在回答记者提问时称,《征途》游戏的最高等级是150级。

而玩家要打完这款游戏,有没有算过大概要多少时间?

史玉柱说:〃我们原来认为是3年吧。〃而这3年中,每天要抽个四五个小时。而这3年之后,〃我们还可以再往后开发嘛。我们这个研发团队,对这个产品一直在不停地研发。〃

……

尽管各方对《征途》游戏〃不择手段〃地吸食消费者钱财,多有偏见,但是,钱是在玩家手里的,没有偷也没有抢。所以,从商业的角度去思考,不得不佩服史玉柱。

事实上,10年前能在保健品市场上杀出重围,脑白金的产品设计与开发就如同他设计的《征途》游戏一样,是对消费者调查后的结果。

他当时深入调查后发现,在中国,至少有70%的妇女存在睡眠不足,有90%的老人存在睡不好觉的问题,并且老人和妇女还存在另外一个共同关心的问题就是衰老。这是一个现存的、大得几乎让人难以想象的市场机会、更重要的是在这个市场内缺乏明显的领导品牌。

于是,针对这些消费需求,脑白金以及其后的黄金搭档强势出击,〃黄金搭档送长辈;腰好腿好精神好;黄金搭档送女士;细腻红润有光泽;黄金搭档送孩子;个子长高学习好。〃这样的广告被斥为俗气,但它却牢牢抓住了每一个目标受众的心。

一个插曲是,刚开始的时候,脑白金的推广并不顺利,江阴试销不是很成功。后来,史玉柱根据许多中老年人失眠、肠道不好的〃迫切需求〃,立即修正方案,脑白金推出了1 1的产品模式:胶囊管睡眠,口服液管肠道,这个根据消费者实际需求,开发的产品,让脑白金迅速进入发展快车道。

史玉柱后来说,营销是没有专家的,不能迷信专家。他有一个著名的论断是:〃我认为大学里有关营销的教材80%的内容都是错的。如果要说有专家,我认为惟一的专家是消费者。要做好一个产品。在前期论证阶段必须要有大量的时间泡在消费者当中去。〃

事实也的确如此。

有过安徽省统计局农村抽样调查队工作经历的史玉柱,显然精于对消费者的需求进行深入细分,比如同样是针对农村,脑白金的口号〃今年过节不送礼呀,送礼就送脑白金〃,其核心直击这些消费者最迫切的几种需求:肠道、失眠、不愿自己买渴望子女买。而《征途》更是通过免费游戏和发工资,把那些有时间的穷人、学生、二三级小城市里无所事事的青年笼络在一起了。

让消费者说了算

正是基于对消费者的深度调查,然后根据消费的实际需求(无论是生理的还是心理的)设计出让人眼前一亮的产品,这样的产品就会对消费者形成无法抵挡的诱惑力……这从商业上思考,是值得肯定甚至说是值得赞赏的;但是,由于这样的消费刺激过于强烈,往往带来的是骂声一片。

〃就像是吸鸦片一样,刚开始并没有感觉,而随着游戏的深

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