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一头熊,杀死后就可以得到一个目前来说很牛B的头衔:10岁打倒熊的。可以增加生命魔法体力和五大属性各5个数值。不过现在头衔列表里还全都是问号,整整一百个序号的头衔我还没得到一个呢。
生命值跟其他游戏有个不同点。当玩家受到伤害超出血值时,并不一定就会死,也许会出现DEADLY状态,也就是濒死状态。这时仍可继续行动,可以看作血值为0。但是这时如果再受到攻击死的可能性就会非常大,但也不是不可能继续濒死下去。想从濒死状态恢复正常要等待很长时间,打个比方:你血值40,受到50伤害,很幸运的没死而成为濒死状态的话,实际上你的血是…10,只不过显示为DEADLY了而已。所以要把血恢复到不是DEADLY,还得先把那负的血恢复了再说。想想,濒死状态这么好,如果每次快死都能遇到该有多好。可惜这是跟个人意志有关的。意志越高几率越大。
其他的属性,按照娜儿的介绍,效果如下:
基本状态:
生命值(Life):到0人物死亡,在野外会慢慢的恢复。有时会出现濒死(Deadly)状态
受伤度(Wound):角色受伤的程度,会减少生命值的上限
魔法值(Mana):到0时无法使用魔法,在晚上会慢慢的恢复
体力值(Stamina):几乎所有动行都需要消耗体力,没有动作时会自动恢复
饱食度(Food):玩家的饥饿程度,最低到50%,会减少体力值的上限
经验值(Exp):这个不用多说了吧,以百分比表示
技能值(AbilityPoint):最重要的能力,升级技能时所需的点数
属性状态:
力量(Str):影响玩家的物理攻击最小/最大伤害
智力(Int):影响玩家的精读成功率和伤害平衡率
敏捷(Dex):影响玩家的生产技能及演奏成功率和伤害平衡率
意志(Will):影响玩家的濒死发生率及负伤率和暴击概率
幸运(Luck):影响玩家掉宝率及LuckyFinish和暴击概率
具体状态:
攻击(Attack)
伤害:对敌人产生的物理伤害力,以最小~最大表示。
(最小/最大伤害值=力量+武器伤害+技能等级)
负伤率:能让敌人受伤的概率
暴击率:暴击率出现的概率
平衡性:攻击稳定性,关系到出现最小/最大伤害的频度
(平衡性=智力+敏捷+武器值)
防御(Defence)
防御:减少敌人造成的伤害
保护:降低敌人造成伤害的比率
(如:防御6,保护5%,受到20伤害的攻击时‘20…6…1(20/100X5)‘,只受到13的伤害)
看完属性后,我心里有了个谱。现在攻击力实在太低,平衡也不够。看来还是
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