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第81部分(第3/4 页)

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经验,兵种的晋级必须是在战斗中晋级,否则是不可能发生晋级的。

还有一个最为关键的更新,这个更新可以说影响着整个游戏的发展,那就是野外的零散兵种在被消灭之后将不再刷新。

不再刷新并不意味着杀一个少一个,只是零散的野外兵种会越来越少,取而代之则是族群制度。

而要形成这样的族群,族群之中就必定有一位晋级到10级以上的低级兵种作为头领。

比如1个大队300名1级枪兵聚集在一起形成一个族群,一周之后,这1大队枪兵的数量可以增加20%,也就是36名,只要这个族群没有被玩家消灭,那就会再度增加。

甚至累计到一定数量的时候,还会跑出来主动攻击玩家。

而这种增长越是高级增长越慢,比如14级的大天使每周的增长速度就只有7%。

但1小队12名大天使聚集在一起,一周的增长率7%,明显不够大天使增长一名的,这个增长率就会累计到下一周,下一周的增长率就是14%,这一周就会增长一名大天使。

当然了,高级生物毕竟具备了自己的智慧,他们的流动xing很大,在明知不可敌的情况下会选择逃跑,甚至大多时候这些高级兵种都会单独出现,所以增长率可能会更慢,甚至这些高级兵种根本就不喜欢群居。

而这种增长率也不是所有兵种都适应的,比如塔楼的铁人墓园的骷髅等非血肉类生物,这个就不以增长率来计算了。

既然提高了兵种的经验,玩家与玩家之间互相击杀的经验获得也发生了改变。

至于同阵营的玩家厮杀将只掉等级而不会有经验获得,只有杀不同阵营的玩家才有5%的经验获取,而杀其他游戏区的玩家无论阵营,都能获得对方该级经验的10%。

或许就是因为这种练级方式存在着刷经验的可能,所以系统把这个改掉了。

系统这样的设定也是为了以后的阵营战争做准备,玩家想要快速升级,又不想与别人组队,

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然后是称号系统,称号系统就很简单了,玩家完成了某个任务或是做了某一件大事。

系统赋予玩家某一项称号,称号的作用其大,玩家可以通过称号获得一定的属xing加成,但这个加成是固定不变的,不会因为玩家的等级提升而发生改变。

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变化最大的要属玩家的属xing了。

玩家的属xing由以前的单属xing变成了双属xing,一个是战斗属xing,也就是玩家自身的实力,一个是战略属xing,这个主要针对的是兵种。

战斗属xing的初始属xing有10点,玩家每提升1级就能获得5点属xing,这个玩家可以ziyou选择加点了,这样一来也就极大了加强了玩家的个人实力。

个人实力的提升,玩家参与战斗的热情也会提高。

而战略属xing却根据玩家的职业不同改为固定成长值,这个也可以理解,职业不同带兵能力自然不同,法系职业更擅长的是魔法,对兵种加成低于战士职业这是很正常的。

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还有技能,技能分成了战斗技能和战略技能。

战略技能,也被玩家戏称为称之为将领光环,战略技能也就是玩家先前所学习的技能,主要是给兵种玩家加成的,这个在属xing上没有太大的调整。

而战斗技能,就像雷老虎得到的魔法盾技能书,这个其实就是战斗技能,这个技能主要体现在加强玩家的自身的实力上面,但伤害相对比较固定,战斗技能对玩家的职业没有要求,却有属xing上的要求。

可能会要求玩家具有20点力量才能学习,也可能需要玩家具有多少点体质、敏捷、智力才能学习。

因此就算是牧师职业只要战斗属xing的属xing点足够,也能学到盾击这种明显是骑士职业的技能。

当然了,战斗技能更多的是针对单体进行打击的,亦或是保护玩家自身的技能。

至于魔法,这个其实和技能差不多,但魔法更多的是一种群体技能,主要攻击对象是兵种,也不是说对玩家或是英雄无效,只是效果会减弱很多罢了。

而魔法的伤害会根据玩家的战略属xing中的智慧高低有所不同,这明显是对法系职业对兵种加成不足的一个补充。

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