第12部分(第1/4 页)
但是这是年初上市的《天涯III》的延续,玩家们又把单机版的热潮带入到网络版中。
两年前,在台北的时候,娄鸣就参与了前期《天涯ONLINE》的开发,但是那一款最终跳票的网络游戏,却已经在娄鸣的心里种下了希望。只是总部没有开发网络游戏的经验,而且在台北,娄鸣也没有大展身手的地方。
多年前娄鸣在美服玩了一款无PK的游戏,那里的团队精神让娄鸣印象很深。于是在《天涯ONLINE》的设计里,娄鸣把绿色无PK理念导入到了游戏里。而且《天涯III》的单机版制作中,前期黄大仙和欧阳柳定下的文化底蕴和世界观,娄鸣全部都把它们融合到了网络版里,而且还在时间轴里设定为《天涯III》的后时代,这让上市没多久的单机版又迎来了一个完美的续篇。
虽然当初总部并不赞成网络版的开发方案,但是两个人为自己当初胆大的举动并不后悔,因为他们抓住了一个绝好的时机,单机版的热潮未过,网络版上市,如果现在趁热打铁推出下一个单机版,那么现在就是一个绝佳的时机。
欧阳柳是一个游戏开发天才,那是因为他有欧阳家族的文化底蕴;娄鸣这个游戏开发天才可不是天生就带遗传因子,而是有他山之石可以攻玉的才能。
娄鸣不是一个工作狂,而是一个游戏狂。当玩到一定境界时,就升级成了一个游戏程序员。在开发网络版之前,娄鸣玩遍了大陆人气最旺的几款游戏。但是那几款游戏都是游戏公司从日本韩国代理的,都是西方文化的世界观,有几款东方文化的,也是做的不轮不类的。这就是娄鸣当初为什么无视总部的否定,坚持要做《天涯ONLINE》的原因。
不管怎么说,从代理公司——北京汇文网络有限公司里拿到了网络版的利润,这让大家又有了制作新游戏的动力。而下一个游戏是开发《天涯IV》还是开发一个新的品牌,这让欧阳柳犯了难。不管《天涯ONLINE》的问世有多么轰动,分到上海汇文的资金却是有限的。
1、希望(2)
2004年的第一个会议,欧阳柳将全公司42个人招集起来,开了一个新年度发展计划的一个会议。这几年辗转大陆的洗礼,让步入30岁的欧阳柳更有领导风范,而且从企业管理和战略眼光来说,更有独特的经验。
“2004年的发展目标有两个,一是现在网络版的升级与新资料片的开发,另一个目标就是新的单机版。目前单机版的思路有两个,一个是《天涯IV》,另一个是娄鸣构思的新游戏,名字还没有想好,不过暂定是《2222》。这个名字有一点土,不过是讲述2222年,人类在火星探险的故事。大家不要笑,汇文科技是华人游戏界的领军人物,很多游戏都是中华文化很浓的,为什么我们要想开发这一款科幻色彩很浓的游戏呢?因为我们计划,要把他推向国际市场,以这款游戏在国际市场上闯下名声后,再来推销我们的《天涯》。”
欧阳柳之所以敢心信十足地说这些话,源于来自于《天涯ONLINE》的底气。虽然《天涯ONLINE》公测还不到一个月,但是根据现在的情况来看,将来用《天涯ONLINE》收入来为构思中的两款游戏提供资金链,是没有问题,就算是现在有很多因为不花钱而玩游戏的玩家,但至少,收费时只要有1/10的玩家们坚持支持他们就行了。
欧阳柳看着下面一张张年青的脸,他们就是在《天涯ONLINE》最危机的时期,欧阳柳迅速再组织起来的团队。两年后,如果《2222》能够面世,这群年青人就会成长为公司的骨干力量。欧阳柳又看看娄鸣,通过《天涯III》的变故,这两个人在公司的年龄,一下子就变成最年长的人物了。
第一款计划的游戏,当然是汇文的招牌游戏《天涯》。《天涯III》的故事是一代故事的100年后,而《天涯IV》准备将二代和三代的故事中的断层给连起来。这是当初黄大仙给的任务,虽然二代是一个失败的作品。其实二代的故事也不错,只不过当初雷神的构思完全构思一个错误的架构上,一代是一个悲剧,结果雷神把二代构思成了一个比一代更悲的悲剧,结果悲来悲去,自己成了一个悲剧。至于这个故事如何构思,需要大家的智慧。
第二款游戏是娄鸣构想了好几年的,只不过在台北的时候,没有地方发挥出来而已。在台北的时候,娄鸣只是一个普通的游戏程序员,就算是有想法,也没有地方提。如果不随欧阳柳来大陆,自己恐怕还是在台北一个普普通通的程序员。也许这个名为《2222》