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第十六章 下一款游戏(第2/3 页)

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敢出,自己就敢告,而且自己必胜无疑。

你说你是自主研发的?你骗鬼啊!没看到人家火星娱乐大半年前就发售了?而且你这个雷同度这么高,你说你没抄,骗谁呢?

如果任地狱跟宫本茂想要身败名裂,杰斯特倒是不介意送他们一程。

至于反攻日本市场?

杰斯特笑了笑,不用说风靡世界的《超级马里奥》,他手中还有后世被誉为三大日本rpg的游戏呢。

就算时间不够,做不了三款,哪怕只能做两款,哪怕是日本人再对本土企业支持,自己也能够夺下不少的占有率了。

况且,无论是这个时代,还是未来的时代,家用机的主场永远都是北美,谁能制霸北美,谁就能制霸世界。

这是业内共识。

不过……

杰斯特又继续在信纸上写起来,这些游戏都要等到他的家用机的参数基本确定后才能够着手开发,现在自己就算想做也不可能。

但如果自己创建了游戏公司,那公司不可能只靠自己的这款《美利坚方块》吃饭吧。

招收了那么多员工,硬件研发的人员有了自己的工作,软件研发的也肯定要有自己的任务。

杰斯特也没有多少选择,在自己的主机发售之前,还是只能够靠做有趣好玩的街机游戏来圈钱。

至于pc游戏?杰斯特想了一下,还是摇了摇头,虽然他提前说出了扫雷的创意,让约翰·卡马克做,但那只是他为了笼络住卡马克这个天才的一个手段,而且,在3d技术出现之前,pc上的游戏对主机的游戏没有多少竞争力,市场小的可怜。

而且就算pc进入了3d的时代,那主机也会立马跟进,在游戏这一领域,pc跟专用的游戏机的差距实在太大了。

至少在八八年之前,杰斯特是不打算大举进入pc游戏界的。

无他,pc的机能不允许罢了。

说句不好听的,就连在pc上完成平滑卷轴移动现在还没人完成呢,一直到四年多之后的约翰·卡马克才在技术上攻克这项难关。

当年作为卡马克粉丝的杰斯特倒是知道如何解决这个pc机上设计游戏最大的难关,‘卷轴平滑移动’,不然他也不会在一开始就想要现在pc上做超马,但问题是,他为什么要这么做?

之前是因为自己没条件,也没意识到才会想要在pc上先把超马做出来,但是现在意识到了,他为什么还要这么做?

让pc跟游戏机抢市场么?

这种自绝根基的事情,杰斯特怎么可能去做?

那做什么游戏?

杰斯特在努力的思索着,首先,他招收的团队毕竟是新团队,高难度的游戏肯定不适合,应该先做一些简单,但是有趣的游戏互相熟悉一下自己的同事,磨合一下默契度,然后才能够向更高难度的进去。

所以,一些卷轴类游戏就被杰斯特毫不留情的割掉了。

不是这些游戏不够好,也不是不能做,而是不适合。

那就只剩下静止画面的了。

所谓的静止画面,指的是游戏的背景是固定不动的,比如之前杰斯特做的《美利坚方块》,而相对的,卷轴过关,就是指的随着人物的移动,画面的背景会跟卷轴一样平滑的卷动,比如《超马》。

而左右卷动的,就叫做横向卷动,上下卷动的,就叫做纵向卷动。

不要看这个技术很不起眼,从七四年的雅达利的pong开始算第一台真正意义上的街机,一直到八零年,当时雅达利最优秀的设计师尤金·贾维斯才在街机上解决了背景画面平滑卷动的难题,制作出了一款划时代的游戏——《防卫者》。

而尤金·贾维斯本人,更是凭借这项成绩,在二零零五年,获得了gdc的终身成就奖。

也许绝多部分人都没听说过他的名字,但他是第五位获得此项殊荣的设计师,可见其地位之高。

而之前的四位无不是在游戏历史上赫赫有名的名字:第一年威尔·莱特,模拟人生之父,第二年中裕司,索尼克之父,第三年横井军平,硬件之神,第四年马克·塞尼,杰斯特的小弟,而他之后获得的那一位,如果你是一位dnd或者西式角色扮演游戏的爱好者的话,一定会听过他的名字,外号‘不列颠之王’的理查·盖瑞特,《创世纪》的设计者,同时也是维真(origin-s)的创建者。

“静止画面啊……”

杰斯特皱起了眉毛,这一类游戏日本是权威,尤其是任

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