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第16部分(第3/4 页)

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组合。在很多大企业中,除非有人下命令,否则资金和人才根本不流动。

而且硅谷对创新者没有成见。不管你年长还是年幼,获得了学位还是中途辍学,在世界级大公司还是在汽车修理厂工作过…重要的是你的创意质量。

加里·哈默认为硅谷的惊人财富不是由一群天才创造的,而是通过市场商业模式得来的。①哈默对大企业给出的办法是:通过在组织内复制区域经济模式“将硅谷带回企业”…建立比在传统组织架构和管理流程下,将创意、资金和人才以更快速度联系起来的机制。

将创意和资金联系起来

在企业内建立创意市场有很多方法,一种方法是拨出专项预算支持突破性创新,激发公司人员的创新欲望。在一家大企业中,已经改变了预算过程以实现上述目的。高管从公司10亿美元的年预算中拨出10%,作为对突破性创新试验项目的资助。要获得资助,项目必须是真正具有突破性并能在一定领域内带来顾客期望、行业经济结构或竞争状况的显着改变。部门经理被告知,如果他们不引进这些项目,他们将得不到资助。这种方法的实施表明企业达成了深刻共识,如果企业不资助突破性项目,就不会获得突破性成果。

另外一种方法是重新设计资源分配流程,使之更像硅谷。“你可以拿出1%、3%或5%的预算投入到任何感兴趣的项目中。”换句话说,这些管理者可以作为天使投资人,给具有吸引力的战略试验或计划提供种子资金。这些项目获得成功的程度…根据给公司增加的收入或大幅削减的成本的多少,以此作为赞助者和顾问、资金人获得红利的基础。这正如在硅谷的情况,未来创新者在筹集资金时,在公司内就有大量的潜在投资者。因此,资金可以流向转变核心业务的具有吸引力的新机会。

壳牌公司作为“游戏改变者”

荷兰壳牌公司是一个创意市场的极好例子。当你想到快速灵活的资源分配时,你也许不会马上就想到这个公司。实际上,一位员工曾经将这个公司描述为“100英尺高墙的迷宫”。①但是这些年来,公司一直在进行剧烈的文化变革。

壳牌公司建立了一个被称为游戏改变者的流程体系,鼓励和支持公司内甚至外部的突破性创新。游戏改变者最初作为一个临时内部流程,现在已经推广到全公司,并跨越组织界限扩展到组织外的人和其他公司。这个体系建立在创意和人才无处不在的观点之上,就此打破组织创新障碍,创造更有利于创新的环境。

正如壳牌公司所描述的,游戏改变者的目的在于“资助公司内外部的技术或商业创意,以改造现有重要业务或探索全新业务”。游戏改变者的工作原理如下:任何员工(或外部人员)有创意,他都可以上网填表,然后提交。评估创意的重要标准是:

1。 新奇:是不是真正与以往不同的全新创意?

2。 价值:实施创意是不是能创造重大的新价值?

3。 为什么是壳牌公司:这个创意壳牌公司能扩展吗?如果能扩展,我们如何管理?

4。 可靠的计划:有没有让合适人选进行风险管理的计划?

一旦创意提交,它就绕过组织等级直达6人评审小组。这个评审小组每周见面一次,每6个月更换成员。他们对每个提交上来的创意进行评审,如果发现某个创意比较好,组员会和创新者进行更深入的讨论。当创意获得通过,创新者会在一周内得到万美元的启动资金。有了这些钱,创新者需要在30天内设计出试验,以验证创意中最关键假设的真实性。这基于这样的共识:创新者的最大挑战不是找到试验资助,而是能否从现有工作职责的压力下获得测试创意有效性的试验时间。

第八章 资源管理与获取(4)

创意的关键假设经过评估后,很明显要解决基本的问题。有了万美元和30天时间,创新者可以开始解决这些问题了。像去问一些专家的意见,看他们认为创意是否可行一样简单。或者进行实验室试验,测试创意的技术可行性,再或者构建模型预测人们的反应。

30天后,创新者来报告成果。很多情况下,通过测试阶段,创意的最终趋势变明显了。如果创意的有效性没有得到确切验证,这也并不是说它就没什么用了。游戏改变者小组会说:“好的,再给你万美元,再给你30天的测试时间怎么样?”或者:“这看起来很有前景,我们打算给你5万美元,给你90天的测试时间。”接下来的概念验证决定了计划是否可行以及是否值得继续投资。最后,游戏改变者小组

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