会员书架
首页 > 游戏竞技 > 第五项修炼读后感500字 > 第5部分

第5部分(第4/4 页)

目录
最新游戏竞技小说: CSGO:什么叫历史第一人啊!武侠游戏我只练初级武学求生,从独占一颗星球开始破镜【别名碰镜】游戏制作:这个设计师太听劝了重生成大帝奥登勇闯NBA全民求生:从零开始征服迷雾世界网王:重生亚久津仁NBA:疯,使劲疯,疯批人生网游:开局获得玄冥神掌从天刀开始的游戏生涯网游:我能无限增加防御大姚穿越1978篮坛全是他的人全民大航海:在高武世界海洋求生禁忌降临世间,我觉醒了血肉战甲英雄领主:我的领民花钱就能变强网游之剑起太初足坛从这里开始被改变了海上求生我靠开宝箱霸榜第一一年的电竞

步,去察觉那些常常是最具危险性的渐变过程,我们就不能避免煮蛙的命运。

障碍6 从经验中学习的错觉

最深刻的学习来自直接的经验。的确,我们通过直接的试错法学会吃东西、爬行、走路和交流。试错法是通过作出行动并观察其结果,如果结果不令人满意,就再作出另一个新行动。但是,如果我们行动的结果是不可观察的呢?如果我们行动的主要结果要在很久之后的未来才会显现,或者在我们身处其中的更大系统里相隔很远的部分显现呢?我们每个人都有一个“学习视界”(learning horizon),即我们只能在一定的时空和视力范围之内观察自己的行动效果。当我们行动的结果超越我们的学习视界时,就不可能通过直接经验来学习了。

在这里我们遇到了组织机构的核心学习悖论:我们从经验中学习得最好,但许多最重要的决策所带来的结果恰恰是我们无法直接体验的。许多组织的最重大的决定,会在数年或数十年的时间里、在整个系统范围内产生影响。研发决策首先影响生产和市场领域;对新生产设备和工艺的投资会在十年或更长时间里,影响产品质量和发货可靠性;提拔合适的人担任组织领导,也会在很多年里影响组织的氛围和战略。在诸如此类的决策中,我们很少能有“试错式学习”(trial and error learning)的机会。

如果决策的作用周期超过一两年,就很难看清并从中学习。正如系统思考研究者小德雷珀·考夫曼(Draper Kauffman; Jr。)所指出的,大多数人都有短�

本章未完,点击下一页继续。

目录
原来女神萌哒哒禛玉良缘〖临摹终妄〗陌上琼柸欢迎来到七十年代[系统]火云战神我的末世录
返回顶部