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第四十章 降低难度(第2/2 页)

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Ap加成、Ad加成这种属性,许多英雄技能、控制时间都和LoL并不匹配。

好比LoL之中没有魔免,技能控制时间大多在三秒以内,且不可短时间多次释放。

而dotA之中却甚至有控上7秒的技能!

要想把这些东西完美的适配到《神与神》之中,必须耗费大量精力,重新做出修改,使其更加符合《神与神》的玩法。

莫余想起之前曾在网吧赛的战队成员名单之中,见过不少前世dotA职业选手的Id,比如pIS、09、820、Zhou等人。

这些人都是在刀圈名声赫赫的选手,每个人都有自己的名场面和显赫战绩。

这些Id的出现正是促使莫余把dotA中的英雄技能转移到《神与神》中来的重要原因之一,而不是全部都是LoL里面的英雄。

偏偏《神与神》更多方面还是倾向于LoL。

所以要想完美适配,难度很大。

莫余自己也曾在游戏中发现很多之前从dotA之中复刻过来的一些东西,其实并不太适合现在的游戏环境。

比如中路的高低坡、野区的树林等等,其实并不合适,毕竟已经有草丛、墙壁,再多一个树林,游戏里的视野压力非常大,对玩家把控视野的要求也大大增加。

而高低坡的设置则加重了玩家对中路的恐惧,特别是新手,很多人都不习惯打中路,高低坡的设定就是原因之一。

想了想,莫余还是决定在下个版本更新之中取消这两个设定,让《神与神》的地图完全照搬LoL,但却不是LoL后期那种边路多个卡视野的角落以及各种果实、传送门的阶段,而是早期的地图加上爆炸果实。

河道蟹之类的暂时不增加。

之所以如此,也是他考虑到《神与神》现在毕竟还是初创,过于复杂的设定或许对高手来说更加的游刃有余,但对新人并不友好。

加上爆炸果实则是为了增添一点游戏乐趣,但实际难度并没有增加。

在前世。

LoL之所以能迅速崛起超过dotA,简单的设定、地图元素、视野控制这些东西也是一大关键。

毕竟不是所有人都喜欢魂系游戏和烧脑迷宫。

更多人喜欢简单一些,但简单之中最好再突出一些高难度的东西,这样才会有升级、挑战的快感。

就好比技能加闪、一秒五刀、光速qA、蛇女反向R闪、回旋踢等进阶技巧。

新玩家一进游戏,发现太过复杂烧脑,并不会迎难而上,反而会迎难而下。

只有像LoL这种,进去初看简单,玩多了却又能在简单中发现难度,这样才会更吸引玩家,更能留存玩家。

而这也正是处于发展阶段的《神与神》更想要的!

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