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HP2在这一点上做的很狡猾,把三种难度整合在了一起,而不是把集会上位和下位的任务放在游戏开始前的〃设置〃里。——这就要说到,很多年以前我曾在某本TVGAME的杂志上看过一篇采访,受访对象是日本一个著名的游戏制作人,该制作人说:一款游戏如果不能折磨玩家几百个小时,那它简直就不配称为游戏。
这一点,MHP2做到了。
我不知道有没有人想过为什么霸弓、霸套强的如此变态?是说为了让玩家穿上它好在打黑龙、红黑和祖龙时简单一点么?个人认为不是,黑龙、红黑和祖龙,以及官方提供的下载任务,其实质说穿了就相当于不少网络游戏里〃转生〃的设置,这是一种在没有更好的办法的情况下,才被迫使用的延续游戏寿命的方式,而穿不穿霸套其实这几个怪也都打得过去。
对于许多人来说,——注意,是对于多数人,——尤其是新人来说:当你拿起霸弓穿上霸套那一瞬间,是否在内心深处有一种想回去虐村怪的冲动?当你身上附有见切2,高耳,匠这种变态的技能组合的时候,你是否觉得回去杀怪收集装备已经成为了一种享受?而在霸龙结束以后,即便你还有收集全装备的愿望,但是如果没有霸套、霸弓帮你极大的提高杀怪效率,你还愿意一刀刀的去砍黑凯、杀老山么?
这些感受至少我都有过,而我也认为,这才是CAP把如此强的一身装备放在玩家其实穿不穿它也都可以横扫全部任务时才能得到的原因。
——这又要说到,从村4星做出轰龙套,到集会上位弄齐了霸套,我算是充分领略了CAP的游戏制作思路,以及这种思路的高明之处:
许多人说轰龙套的技能是毒品,它提供的技能对老玩家而言毫无用处,对新玩家来说会造成极大的依赖,——直到穿上霸套才能戒掉。但你想想看轰龙套为什么同时提供〃自动标记〃、〃早食〃、〃高耳〃(或耳栓+高磨)?
有人说老猎人早把怪物的行动路线背的一清二楚,所以用不着〃自动标记〃,但〃自动标记〃的存在其实正是为了帮助新猎人熟悉怪物的行动路线;有人说老猎人打怪基本无伤,偶尔被打到了也会在怪物硬直的间隙才吃药,所以用不着〃早食〃,但许多新人它没有〃早食〃就过不去任务,而长时间的过不去任务就意味着他只能CM或者放弃游戏。
——这就是说轰龙套存在的意义,就是帮助新猎人在最快的速度里成长起来。你不能指望许多只有下学后才能玩一两个小时的学生,甚至是要面对繁重工作压力的上班族,也可以每天拿出10个小时去堆尸成长。于是,无数的新猎人就是在轰龙套的帮助下一路走到上位任务,换上轰龙S,最后穿上霸套,——进而又燃起了回去虐村怪,以及惬意的收集其他装备的兴趣。
我承认每个猎人的水平高低不同,许多老猎人完全可以不遵循这个设计思路,只管佛挡杀佛的一路清干净所有任务,——但我想,每个从MHP2才开始接触MH系列的玩家都会赞叹,CAP的思路何其巧妙!
至于训练所,我认为这是一个很失败的设计。这个设计让我重新感受了学生时代,那种被强迫着学习许多我这一辈子也用不到的知识那种恶心的感觉。而更变态的是,打穿训练所才能获得增弹耳环、剑圣耳环的设计,——让很多需要这两种技能的菜鸟玩家只能望训(训)生叹,而那些早就在上位任务随便拿件武器都能取BOSS首级如同探囊取物的老猎人却又因为这两个耳环强者恒强。
当然,换一个角度而言,MHP2作为一款通过弱化游戏难度来提升受众空间的作品,训练所的存在也无可厚非。毫不夸张的说,村和集会的上下位都通了也代表不了有什么水平,道具流、高台、联机,太多方法可以让初级用户享受到狩猎的成就感。只有训练所这种限定装备和道具的地方,才真正具有挑战,——尽管训练所的难度在老猎人眼中也不值一提。
——至此我再说句题外话,许多人都说MHP2真正的水平体现在太刀上,而我却有一点别的意见:我认为MHP2真正难的是片手。随便举个例子:打电龙的时候,太刀可以一直用退步斩屈死电龙,弓和弩可以上高台,统和枪我不熟,不发表评价,——总之,在我眼中只有片手这东西没任何的捷径可走。你什么时候该打,什么时候该防,什么时候该跑,你的攻击输出够不够,你想断尾破头够不够得着?——有太多问题需要片手玩家考虑,而需要考虑的问题越多,需要的意识无疑就越高。
以上,就是我对MHP2〃通关〃问题的理解。我是在差不多300
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